中文詞彙“不可名狀”闡述出了“克系美學”的核心——面對不可知的深層恐懼。不可知即代表著多元可能,可以自由嫁接科學技術、鬼怪神佛,從而提升恐怖片想像層次的同時也為觀者提供了熟悉可知的基礎框架和不宜多想的休止符。從科幻片《降臨》(Arrival)中人類試圖解析異種族的視覺化語言和《湮滅》(Annihilation)中人類被外來物種模仿替代再到今年鮮明定位為恐怖片的《不》(NOPE)中主角與隱匿在雲層中的空中掠食者斡旋鬥爭,借助“外星生命”的形式,我們觀賞到“克系美學”帶來的人類試圖運用已知知識體系和精神信念與未知交涉的種種思考。甚至在以民俗和宗教為文化核心、非科幻類型的恐怖片《咒》裡,我們也從佛母詛咒的可不抗性和直到結尾揭幕、仿若深淵的可怖面目中感受到了“克系美學”的森森寒意。“克系美學”似乎正在成為落入窠臼的恐怖片再煥生機的一劑良方。
克蘇魯神話體系源于美國作家霍華德·菲力浦·洛夫克拉夫特(Howard PhillipsLovecraft)及其後世同僚延伸創作形成的一類特殊世界觀。即在歷史長河中,作為新興物種的人類偶然知曉了以克蘇魯為代表的舊日支配者的存在。即便它們大多陷入沉睡,才給予人類這一渺小且稚嫩的物種以繁衍生息的轉瞬之機,但一旦人類過分探求世界的奧秘、觸碰到此類禁忌的存在,便會不可控制地陷入癲狂或直接死亡。
在克蘇魯神話的世界觀中,我們仿佛看不到人類反抗和主宰的力量,只能看到更高等級的存在對人類不自量力的嘲諷、警告和懲罰,看到人類如同螻蟻般宿命性的臣服。但這種獲得、掌握和征服感的喪失可能恰恰安撫了人類最根本的焦慮來源,即對喪失意識包括死亡後會產生何種變化的無限猜測。克蘇魯則告誡我們不必探求,不可知論即是可知的唯一答案,並且給予人類膽怯的權利和對生存本質的渴望。與深淵遙遙相望的情景敦促我們退居其室,只需關注於當下每一餐一飲,坦然無畏地成為愚者。
“克系美學”這種反向的心靈撫慰功能也被影視藝術所捕捉和應用。縱觀中外影史,恐怖片發展至今似乎已成套路連環、乏善可陳。細數其母題的經典意象,如西方的女巫、吸血鬼、惡魔、小丑、反社會人格、精神分裂、秘密實驗品,東方的鬼魅、怨靈、精怪、僵屍、巫蠱等都有著特徵化的形象、落于可觀的實物,也往往限於一種可被人們所領悟和掌握的規則,規則賦予了人類與之交流、對抗、甚至征服的可能。這反映了一種物我關係的視覺化。“唯有主體建立起感覺世界的有序圖像與進入感知範圍的各種物體的對照關係時,稀奇古怪的形狀才真正開始存在,並對人類之於圖形的趣味產生強烈的刺激作用”。因此,在多數恐怖片中,哪怕融合科技和魔幻元素,使得死亡不再通向徹底的虛無,我們似乎還是在最凡俗的人間秩序裡講因果輪回和欲望人性,少有回應人類的終極問題:我們是誰、來自哪裡、去往何方。
人類通過確立認知獲得對世界的掌控感,建立認知序列以迅速歸類安全和不安全的資訊,從而保持一個放鬆和警覺的平衡。而那些超出認知的事物則承載了人們探索的欲望,危險而迷人。因此當“克系美學”引入影視藝術,我們終於能夠跳脫日常生活慣例、在原始恐懼中反觀和探討嚴肅的意識存在問題、暢想世界的終極奧秘。博克在《論崇高和美》中闡述道,只有當物件引發的恐懼不會對人造成直接的傷害或者因空間或時間上的疏遠使恐懼得到緩解之時,恐懼才轉化為欣喜,這種欣喜才是崇高感。影視作品的仲介距離恰恰給予了觀影者這種延遞而來的崇高感,使其不至陷落於“杞人憂天”的惴惴不安中。即便無法抵抗未知,我們仍會讚歎生命自身的多樣性,慶倖人類和地球並非孤獨無依,欣慰於以自身有限而能一瞥宇宙無限。“克系美學”的恐怖片仍然會將人的美好複歸,不再是人類對外改造的力量而是觀照內心的思考。
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